[Electron] Hello World

개발 환경을 구축하였으니, 이제 Hello World 프로그램을 작성해보고, 대충 어떻게 돌아가는지 파악해보도록 하겠습니다. electron-quick-start를 사용하면 될듯 합니다.

터미널을 여시고, 임의의 디렉토리를 만듭니다. 그리고, 다음과 같이 입력합니다 .

$ git clone https://github.com/electron/electron-quick-start
$ cd electron-quick-start
$ npm install
$ npm start

일단 개발환경이 제대로 설치된 상태고, 별다른 문제가 없다면 떡하니 창하나가 뜰겁니다. Hello World 프로그램이 완성되었습니다.

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우분투 환경에서도 역시 마찬가지로 같은 모양을 가진 창이 뜹니다. 아마 윈도우에서도 마찬가지일겁니다. 한번의 개발로 모든 운영체제에서 실행이 되는 앱을 개발하였습니다 .^^

이제 electron-quick-start 프로그래을 좀더 살펴보도록 하겠습니다.

문서파일을 제외하고, 총 4개의 파일로 이루어져있습니다.

index.html
main.js
package.json
renderer.js

package.json 파일은 이 프로그램을 실행하는데 필요한 패키지들의 리스트를 보여줍니다. 아까 실행하기 위해 입력했던 npm install 명령어가 이 파일을 참조하여 필요한 패키지들을 자동으로 설치하여 줍니다.

main.js가 파일 이름 그대로 메인 파일입니다. node.js 언어로 되어 있으며, 현재는 그다지 복잡한 상태가 아니므로 내용을 잠깐 보면 윈도우를 생성하고, 같은 디렉토리에 있는 index.html 파일을 불러오는 기능을 수행합니다.

render.js는 현재는 아무런 내용이 들어가 있지 않습니다. index.html 파일을 렌더링하기 위해 필요하며, 추후에 좀더 많은 코드들이 입력될 예정입니다.

index.html은 윈도우 내부에 보여질 내용을 나타냅니다. HTML로 구성되어 있죠. 보시면 웹페이지를 만들때처럼 html – head -body 등의 내용을 보실수 있습니다.

지금은 없지만, 내부의 디자인은 style.css 파일을 이용하여 구성할 수 있습니다.


 

참 쉽죠? 이제 좀더 복잡한 프로그램을 만들어보도록 하겠습니다.

[Electron] 개발 환경 설정

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Electron은 Chromium과 Node.js를 이용하여 구동됩니다. 따라서 HTML, CSS, Javascript를 이용하여 사용자가 앱을 만들수 있습니다. 게다가 한번 만들어놓은 앱은 Mac, Windows, Linux와 모바일 플랫폼에서도 동일하게 사용이 가능합니다. 한번 배워놓으면 괜찮을것 같아서 짬짬이 시간내서 배워두려고 합니다.

개발환경 구축하기

1. Node.js 설치

먼저 Node.js를 설치해야 합니다. 제가 사용하는 개발환경은OS X(10.12, Sierra)과 Ubuntu (16.04 LTS)입니다. OS X에서는 homebrew를 사용하고 있고, Ubuntu에서는 apt를 사용하여 설치합니다. 소스를 직접 가져다가 설치하거나 하는 번거로운 방법은 되도록이면 피하려고 합니다.

1.1 OS X

먼저 OS X 환경에서는 homebrew를 설치(설치하기)하고, 터미널에서 다음과 같이 입력하면 쉽게 설치가 가능합니다.

현재 최신버전은 7.4.0이지만, LTS 버전인 6.9.4를 사용하려고 하기때문에 위와 같이 입력하면 됩니다. 맨 뒤의 -v 옵션은 설치과정을 보여주는 것으로, 필요하지 않으시면 안쓰셔도 무방합니다. 이제 설치가 완료되고 다음과 같이 나오면 설치가 완료된 것입니다.  쉽죠?

 

1.2 Ubuntu

Ubuntu 16.04 LTS 버전에는 기본적으로 Node.js가 설치되어 있습니다. 다만, 그 버전이 좀 낮으므로 사용하고자하는 6.x 버전을 설치하기 위해서 다음과 같이 터미널에서 입력합니다.

역시 한방에 설치가 완료됩니다. ^^

 

2. Electron 설치 (npm 이용)

이제 Electron을 설치해봅니다. npm은 Node.js의 패키지를 관리하는 도구로 사용자가 어떤 패키지를 설치하고자 할때, 의존성있는 모든 패키지를 자동을 설치해 줍니다.  터미널에서 다음과 같이 입력합니다.

중간의 -g 옵션은 Node.js의 실행파일이 모든 사용자가 사용할 수 있도록 해주는 것입니다. 저 옵션이 없을 경우 사용자 폴더에 설치를 하게 됩니다. OS X에서는 homebrew를 이용해서 설치되는 /usr/local 위치가 사용자가 읽고 쓸수 있는 권한을 가지므로 sudo 를 붙이지 않아도 되지만, Ubuntu에서는 그렇지 않으므로 다음과 같이 앞에 sudo 를 붙여서 실행해줘야 합니다.

이제 설치가 완료되고, 다음과 같이 입력하면 Electron의 실행화면이 나옵니다.

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이제 개발환경 설정이 완료되었습니다.

소셜 로봇 – Social Robots

JIBO는 세계 최초의 소셜 로봇, 자세하게는 Family Companion Robot (가족 동반자 로봇)으로 소개되었습니다. 회사 대표인 Cynthia Breazeal 교수의 명성도 한 몫을 하였지만, 마치 애니메이션의 캐릭터와 같은 모습과 귀여운 몸짓 등, 데모 영상만으로 우와~ 하게 만들었었죠. 가격면에서도 약 개발자 버전이 약 80만원으로 그 당시에는 살짝 저렴한 측면이 있었습니다. 현재 기술적 이유로 발매가 늦춰지곤 있지만, 소셜 로봇의 예를 들면 거의 상위권에 언급되는 로봇입니다.

Jibo: The World’s First Social Robot for the Home | 출처: Indiegogo

이번 CES 2017에서 중국의 Ling라는 회사에서 JIBO를 JiboQ라는 제품으로 중국어를 이용한 서비스가 가능하도록 현지화를 하였다고 발표하였네요. 국내도 빠른 시일내에 판매되길 바랍니다.

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Softbank – Aldebaran Robotics의 Pepper 역시 Day-to-day Companion Robot으로 소개되었습니다. 출시 당시에 가격적인 면에서 파격적이었죠. 출시 당시엔 200만원 정도의 가격이 강조되었지만, 약정 기간 동안의 월 사용료를 전부 합하면 천만원이 넘는 가격입니다. 하지만 그렇다고 해도 파격적인 가격엔 틀림이 없습니다. 지금도 활발히 판매되고 있을만큼 인기있는 제품이기도 하구요.

Pepper | 출처: Google Image

출시부터 Pepper가 가장 강조하는 기능은 감정인식이었습니다. 카메라, 음성 등을 이용하여 대화 상태의 감정을 인식하고 그에 맞는 대화를 제공한다는 거였죠. 일본 내에서의 광고도 역시 그런 면에 치중되었구요.

현재 클라우드를 이용하여, 사용자와의 상호작용을 통해 점점 대화 기능이 향상되고 있고, 추후 발전될 인공지능과의 결합을 생각한다면, Pepper의 발전은 좀더 기대되긴 합니다.

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Asus에서 뜬금없이 발표한 Zenbo입니다. Asus가 로봇을 만들다니… 생김새는 유행에 따르듯, 표정을 나타낼 수 있는 화면형 얼굴과 이를 움직이기 위한 목 관절, 그리고 바퀴를 이용하여 움직일 수 있는 베이스로 되어 있습니다.

Zenbo – Your Smart Little Companion | 출처: https://zenbo.asus.com

대화엔진, IoT를 이용한 가전기기와의 연결, 음악 재생, 표정 짓기 등 가정 내 동반자 로봇의 역할을 수행하기 위한 기능을 보유하고 있습니다.

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프랑스의 Blue Frog Robotics (파란 개구리?)사에서 만든 BUDDY입니다. Asus사의 Zenbo와 마찬가지로 화면형 얼굴과 목 관절, 바퀴형 베이스로 구성되어 있습니다. BUDDY의 부제 역시 Your Family’s Companion Robot 입니다. 개인비서 역할, 가정 내 보안 (카메라), 정보 제공, 컨텐츠 플레이 등의 기능을 수행할 수 있습니다.

BUDDY | 출처: http://www.bluefrogrobotics.com

Indiegogo 소셜 펀딩을 성공리에 마치고, 현재는 https://adoptbuddy.com/en 에서 판매 중입니다. 가격은 프리미엄팩이 $999 (120만원) 입니다.

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일본의 Vstone에서 개발하고, 통신사인 NTT 도코모에서 판매하고 있는 Sota / Comm-U 입니다. 일본 내 사회 문제인 노약자를 위한 서비스 제공 (상태 모니터링 등)을 위해서 만들어졌습니다.

SOTA | 출처: YOSHIKAZU TSUNO, AFP

가정 내 노약자의 신체 상태를 측정기기를 통해 모니터링 하고, 간단한 대화 서비스를 제공합니다.

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일본 MJI Robotics 회사에서 개발한 TAPIA라는 로봇입니다. 모양은 계란 모양으로 친숙하게 생겼고, 얼굴 역할을 하는 모니터가 내장되어 있습니다. 책상위에 고정되어 사용되지만, 간단한 모션을 표현할 수 있습니다. 집안 내 스마트 메디컬 장비와 연동하여 노약자나 아이 등의 상태를 모니터링하고, IoT 기기와의 연동을 통해 가정 기기를 제어할 수 있습니다. 또 화상 통신 기능이 있어 타인과 통화가 가능합니다.

TAPIA | 출처: http://mjirobotics.co.jp/en/

Indiegogo에서 캠페인을 하였으나, 목표 금액까지는 도달하지 못했습니다. 소개되는 주요 기능으로는 가정내 동반자 역할을 하며, 시간이 지날수록 스스로 학습하여 발전한다고 되어 있습니다만, 글쎄요… ^^;;

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보쉬의 자회사인 Mayfield Robotics에서 만든 Kuri입니다. 픽사에서 디자인한 것으로 알려져 더 유명해졌습니다. 다른 로봇들이 화면형 얼굴을 갖는 대신 Kuri는 눈꺼풀을 이용하여 다양한 표정을 만들어냅니다. 바퀴 형태의 베이스로 이동할 수 있으며, 내장된 카메라를 통해 인식 기능을 수행합니다. 마이크 및 스피커도 있어 대화도 가능합니다. 역시 IoT 장비들과 연동하여 제어가 가능하구요.

Kuri | 출처: https://www.heykuri.com

현재 $699 (약 80만원)의 가격으로 예약 주문을 받고 있습니다.

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보쉬에서 제작한 Mykie 입니다. 여타의 소셜 로봇과는 다르게 이 로봇은 주방에서의 보조 로봇으로 용도가 한정되어 있습니다. 다양한 요리에서 대한 레시피 등 정보를 전달해주는 역할을 수행합니다.

Mykie | 출처: 구글검색

컨셉용인지 아직 이 로봇에 대한 홈페이지나 판매 가격등에 대한 정보를 찾지 못하였습니다.

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LG에서 CES 2017에 발표한 Hub Robot입니다. 가전기기에만 치중하던 LG가 드디어(!) 로봇을 내놓았습니다만… 별다른 특별한 기능은 보이지 않네요. 여타의 Desktop Companion Robot 제품과 특별히 다른 점은 보이지 않습니다.

LG Hub Robot | 출처: 구글 검색

키노트 발표 시에도 간단한 음성 명령에 대한 반응 정도 밖에 보여주질 않아 의아함을 더했는데요. 유투브 등에서 찾은 움직이는 동영상 역시 특별한 기능은 없는듯합니다. 아마존 Alexa와 연동할 수 있다는 정도밖엔…

이동 기능은 없고, 바닥면에 360도 회전할 수 있는 관절과, 디스플레이형 얼굴을 움직일 수 있는 1축 정도의 목 역할 관절이 있어 끄덕끄덕 정도의 표현은 가능합니다. 물론 내장된 디스플레이를 통해 표정 같은 것은 충분히 표현 가능하구요.

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홍콩에 위치한 핸슨 로보틱스(Hanson Robotics)사에서 발표한 아인슈타인 교수 로봇입니다. 서 있을 때 14.5″ (약 37 cm) 정도 되는 크기입니다. 제공되는 컨텐츠로 아인슈타인 교수답게 우주에 대한 정보나 수학 게임(?), 농담 말하기, 클라우드 서비스를 활용한 질의 응답등을 제공합니다. 실제 사람의 피부와 유사한 얼굴 외피를 가지며, 간단한 표정 및 립싱크, 시선 운동이 가능한 것으로 보입니다. 짧은 다리로 보행을 하고 팔을 이용한 간단한 제스쳐도 보여 줍니다.
1월 23일부터 킥스타터를 통해 판매될 예정입니다.

Professor Einstein robot from Hanson Robotics

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파나소닉사에서 만든 Intelligent Desktop Assistant 로봇인 PICO 입니다. 계란 형태의 로봇으로 크기는 약 29 cm 정도 됩니다. 머리엔 프로젝터를 내장하고 있어, 원하는 곳이 영상을 보여줄 수 있습니다. 머리를 움직이기 위해 3축의 목을 가지고 있으며, 몸체는 4개의 모터를 이용하여 움직입니다 (보이는 모습으로는 Skid-Steering 방식인것 같습니다).

Desktop “Companion” Robot – Panasonic | 출처: news.panasonic.com

동작되는 동영상을 보면 어린 아이의 목소리로 소개를 하고 있긴 한데, 실제 로봇에서 나오는 소리는 아닌듯 보이며, 판매가 될런지도 확실치가 않네요. 아마 기술 데모용으로 발표된 것일수도 있습니다.

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프랑스의 Hease Robotics 사에서 만든 안내 및 판매 보조 로봇 HEASY입니다. 모바일 베이스 위에 바코드 스캐너, NFC 등의 센서, 19인치의 터치 가능한 커다란 모니터와 2 자유도를 가진 디스플레이형 머리를 가지고 있습니다.

HEASY – Hease Robotics | 출처: heaserobotics.com

차세대 키오스크라고 소개하고 있고, 가게나 병원 등에서 인공지능을 이용하여 안내 서비스, 정보 전달, 쿠폰 제공, 데이터 수집 등의 기능을 수행할 수 있습니다. 운영자는 원격연결을 통해 사용자와 상호작용이 가능합니다. 아직 구동되는 모습이 있는 동영상을 보질 못했는데 딱히 특별한 부분은 없어보이네요.

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중국에 위치한 스타트업인 A.I.Nemo사와 Baidu가 합작하여 만든 Companion Robot인 Little Fish (小鱼)입니다. 약 30cm 높이의 크기이고, 2축 관절에 연결된 모니터 및 카메라, 그리고 몸체를 360도 회전할 수 있도록 만들어져 있습니다. 특히 Baidu에서 개발한 대화형 인공지능 OS인 DEUROS를 사용하여 구동하고 있습니다. 실제로 판매가 되고 있는 로봇이고 가격은 약 40만원 ($370, 2299위안) 정도입니다. 스마트폰과 연결하여 화상 통신을 할수 있습니다.

Little Fish – A.I.Nemo | 출처: www.zaijia.com

음성인식을 위한 마이크, 색상 인식센서, 카메라 등 다수의 센서를 내장하고 있습니다.

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이스라엘의 Intuition Robotics 사에서 만든 ELLI•Q 로봇입니다. 대다수의 데스크탑 로봇들이 로봇 몸체만 있는 반면에 이 로봇은 로봇과 스마트패드를 거치할 수 있는 거치대를 포함한 모습니다. 얼굴 표정은 지을 수 없지만, 머리에 내장된 램프를 이용하여 표현이 가능하며, 3 자유도의 관절을 이용하여 다양한 모션 표현이 가능합니다.

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ElliQ Robot | 출처: https://www.intuitionrobotics.com

노약자 특히 홀로 외로이 살고 있는 여성 노약자들을 위해 건강 모니터링, 대화, 사진 보여주기, 영상 컨텐츠 재생, IoT를 이용한 가전기기 제어, 영상 통화 등 다양한 기능을 제공한다고 합니다. 현재 예약 판매 중입니다.

TED 영상 모음: 인공지능 – 로봇윤리

TED에 올라온 영상 리스트입니다. 인공지능이 발전함에 따라 인류에 어떤 영향을 미칠수 있을지에 대하여 발표된 영상이고, 요즘 한창 핫한 이슈인 로봇윤리에 대해서도 논의하고 있습니다.

소셜 로봇이 픽업 아티스트에게 배워야 할 점

현재 사람과 대화하는 로봇을 개발하는 입장에서 도움이 될만한 글입니다. 정해진 문답을 하는 로봇보다는 대화 중간중간 유머를 섞거나, 쉽게 대화를 시작하지 못하는 사용자를 위해 먼저 말을 거는 로봇이라면 인간-로봇간의 교감이 좀더 쉬워질 수 있다고 생각합니다.

원문: What Chatbots Can Learn from Pickup Artists


대화형 UI 시대의 소셜 기술은 네일 스트라우스가 픽업 아티스트[1]에 대해 작성한 저서 “The Game”에서 배울 수 있습니다.

저는 메시지 플랫폼이 사람들에게 새로운 작업대(책상)이 될거라고 믿습니다.

“Wired”지의 크리스 앤더슨은 2010년에 기고한 기사에서 앱(Apps)이 우리가 웹(Web)을 사용하는 방법을 바꿨다고 말하였습니다. 우리는 데스트탑 컴퓨터에서 휴대폰에서 앱을 사용하는 것으로 빠르게 바뀌었습니다. 현재 70% 이상의 사람들이 페이스북 메신저를 매일 사용합니다. 따라서 기존 기업과 스타트업이 진출해야 할 다음 단계는 메시지 플랫폼입니다.  BarkBox[2]와 같은 스타트업, 컨텐츠 개발 및 서비스 업체는 사용자들에게 자사 플랫폼을 이용해여 독점적으로 컨텐츠를 제공하는 대화형 사업을 성공적으로 출시하고 있습니다. BarkBox는 SMS, 메신저 및 채팅을 통해 매월 전체 고객의 약 25%와 상호작용하고 있습니다. 이러한 방법으로 우리는 고객과의 계약을 체결하고 판매를 늘리고 제품을 개발하고 서비스를 제공합니다.

우리는 대화형 UI와 관련하여 고급 UX 관련 고려 사항이나 인터페이스 전문 용어가 많이 없다는 것을 발견하였습니다. 사용자(고객)과 고객 서비스 또는 봇(bots)간은 우주 간단한 상호작용 모델을 통해 단순히 2차원적으로 되어 있습니다. 단순히 당신이 질문을 하면 답을 얻을 수 있습니다. 어떻게 하면 이러한 것을 좀더 좋은 경험, 나아가서는 교류- 대화형 UI를 통해 사용자와의 마찰을 줄이고 좀더 공감을 할 수 있는 -를 만들 수 있을까요?  우리는 이러한 것을 경험으로 바꾸고 싶습니다. 엉뚱하겠지만 저는 픽업 아티스트들로부터 많은 것을 배울 수 있다고 생각합니다.

저는 결혼하기 전에 네일 스트라우스의 “The Game”[3]을 읽었습니다. 이 책은 2005년에 쓰여졌고 많은 논쟁을 일으켰습니다.  네일은 Rolling Stone지의 기자로 픽업 아티스트의 세계에 집중하였습니다. 그는 따분한 기자에서 소셜 기술을 이용하여 여성과 장난삼아 연애하거나 친구가 될수 있는 사람이 되었습니다. 이 기술이 도덕적으로는 의문의 여지가 있지만, 모르는 사람과 대화를 하기 위한 체계적 방법을 강조하였습니다. 다음은 대화형 UI 설계자가 픽업 아티스트로부터 배울 수 있는 몇가지 것들입니다.

  1. The Opener  낯선 사람들이 모여있는 곳으로 걸어갔을 때, 픽업 아티스트는 대화의 시작을 위해 대부분의 사람들이 흥미있을만한 것을 바로 찾아냅니다. 그들은 “Opener”라는 기술을 사용합니다.
    • 시사점: 인공지능 봇은 아이스브레이커를 가지고 있지 않습니다. 대화 초기 단계에 참여를 위한 정서적 방법이 없습니다. 
  2. The Hook  저는 네일의 책 제목이 “더 게임”인 이유는 픽업 아티스트들이 어떠한 루틴을 발견했기 때문이라고 어느 정도 생각합니다. 이 경우 루틴은 특상 상황을 처리하고 관계 형성을 위해 공감대를 형성하는 방법에 대한 스크립트입니다.  픽업 아티스트의 경우 단지 음료를 제공하는 것보다 좀더 흥미있는 대화를 시작하는 것 만큼, 대화의 촛점을 목표(Target) 여성에서 남자 동료로 바꾸는 것이 아주 간단합니다.
    • 시사점: 대화형 UI의 경우 사용자가 암호를 바꾸려고 할 때, 안내 문구(처음, 중간, 시작)를 만듦으로 인해 좀더 좋은 경험을 만들어 낼수 있습니다. 만약 챗봇이 이를 알고 있으면, 대화의 중간 쯤에 “다행인 것은 컴퓨터 키보드가 동물의 발에는 반응하기 않기 때문에 강아지들은 암호를 쓰지 않아도 됩니다.”와 같은 유머 코드를 넣을 수도 있습니다.
  3. The Exchange  The Give는 동시에 다양한 결과를 만들어 냅니다. 픽업 아티스트는 그들이 숫자나 날짜에 물었을때 다양한 답변들에 대해서 알고 있고, 또 이에 대해 받아들일 준비도 되어 있습니다.  감정적인 방법으로 누군가와 계약한 후에 그들을 떠나보내게 하는 것은 그들이 다시 돌아오게 하는 가장 좋은 방법입니다.
    • 시사점: “이 구매에 대해서 아직 확신이 들지 않는다면, 2~3주 후에 제가 다시 연락드려도 괜찮을까요?”
  4. The Context  픽업 아티스트는 대화 상대가 공유된 기억과 대화가 있다면 반응도 호의적으로 될 수 있다는 트릭을 배웠습니다. 다시말해 처음 대화했던 바나 클럽으로 장소를 옮기려고 합니다.
    • 시사점: 비록 사용자들이 다양한 플랫폼을 이용해서 우리에게 접근할지라고 사용자에 대해 알 필요가 있습니다. 사용자가 당신의 인스타그램에 댓글을 남겼어도 나중에 그 사용자가 트위터를 통해 채팅할 때 누군지 알아야 합니다.

요약하자면, 대화형 UI를 개발할 때 다음과 같은 점을 명심해야 합니다.

대화를 시작하는 매력적은 방법은 무엇일까요? 당신의 대화시작 방법은 무엇인가요? 산업에 따라 다양한 방법이 있을 수 있습니다. 비밀번호를 초기화하기 위한 대화는 개 주인이 개의 개성에 따른 선물에 대한 아이디어를 얻으려고 하는 것과 많이 다릅니다.

쳇봇이 서술이 필요하는 것을 명심하십시요. 처음, 중간 그리고 마지막. 우리는 시나리오와 사용자에 따라 재사용될 수 있는 다양한 루틴을 찾고 있습니다. 이게 바로 그 게임입니다. 우리가 처리하는 루틴이 많을수록 다양한 시나리오에서 어떻게 작용하는지를 찾아내고, 어떻게 좀더 매력적이게 만들수 있는지에 대해 찾는 것이 중요합니다. 우리는 사용자가 시간이 부족하고, 유머를 기대하지 않는다는 것을 빨리 판단할 수 있기를 희망합니다. 코드 모듈과 마찬가지로 우리의 봇 혹은 서비스 스태프는 다양한 사용자 유형에 대한 루틴을 테스트하고 개선할 수록 나아질 수 있습니다. 우리는 대화의 초반부에 할인이나 판매에 대한 정보를 제공하는 것이 가장 효과적이라는 것을 루틴의 학습을 통해 알 수 있습니다. 만약에 당신이 마지막에 이런 것들을 제공한다면, 고객은 전체 거래에 대해 불신을 느끼게 됩니다.

픽업 아티스트가 좋아하는 대화를 끝내는 방법은 “The Close”라는 것입니다. 전화번호를 다 알려주고 키스하기와 같은것 말이죠. 하지만 진행됨에 따라 만날수 있는 다른 경우도 있습니다. 출고 일자를 변경하는 것과 같은 것입니다. 픽업 아티스트가 만들고 내가 “The Give”라고 부른 것과 마찬가지고 챗봇은단지 그냥 판매하는 것 외에도다양한 결과를 받아들일 수 있어야 합니다.

자 이제 우리는 소셜 기술 도구를 활용하여 사용자와의 신뢰감을 형성하여야 합니다. 과거 기억 시점을 참조하면 우리는 좀더 강한 유대감을 형성할 수 있습니다. 사용자에게 더 좋은 경험을 제공하는 많은 도구들이 있지만, 마침내 우리는 그들에게 서비스를 제공하고 있다는 점을 명심하여야 합니다. 대화영 UI는 사용자에게 재미와 매력적인 대화를 만들수 있고 이러한 관계에 대한 접근 방법을 분석함으로서 우리는 환상적인 경험을 만들어낼 수 있습니다. 그러나 여느 관계와 마찬가지로 우리는 도덕성이 견제와 균형의 필수적인 역할을 한다는 것을 염두에 둬야 합니다. 당신이 사용자가 필요하지도 않은 제품을 판매하거나 오랜 시간 동안 글자로 사람을 괴롭히는 사람이 되지 않길 바란다면요…

  1. [1]단발적 성행위를 목적으로 사람( 주로 여성)을 꼬시는 행위를 상습적으로 하는 사람들
  2. [2]애완용 강아지를 위한 선물 박스를 공급하는 서비스를 제공. 정기 구독을 통해 매월 강아지의 특성에 따라 맟춤 서비스를 제공한다.
  3. [3]한글 번역서: The Game – 발칙한 남자들의 위험하고 도발적인 작업이 시작된다.